top of page
PITCH@SCHOOL ประเทศไทย

คำอธิบายรายวิชา

1. คำอธิบายรายวิชา

การแข่งขัน Pitch@School เป็นโครงการพัฒนาธุรกิจสำหรับนักเรียน หลักสูตรนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความคิดของนักเรียนเกี่ยวกับนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ เพื่อค้นพบ ประเมิน และดำเนินการตามโอกาสใหม่ ๆ นักศึกษาได้รับการคาดหวังให้แสดงแนวความคิดของผู้ประกอบการตลอดหลักสูตร และจะนำเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงโดยส่งชุดสำนวนการขายและการบันทึกวิดีโอ ทีมชั้นนำจะได้รับเลือกให้นำเสนอแนวคิดต่อคณะกรรมการตัดสิน

เหตุผล: โปรแกรมนี้ช่วยให้นักศึกษามีพื้นฐานการเป็นผู้ประกอบการ ทำให้พวกเขาสามารถระบุความถนัดตามธรรมชาติในขณะที่ได้รับความสามารถที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาส่วนบุคคลและวิชาชีพ

ข้อกำหนดด้านเทคโนโลยี: แล็ปท็อปที่มีกล้องและไมโครโฟน การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่สามารถโทรวิดีโอคอลได้

2. วัตถุประสงค์การเรียนรู้ของรายวิชา

เป้าหมายการเรียนรู้ของหลักสูตร:

• ระบุและปรับแต่งปัญหาเพื่อแก้ไขโดยใช้เครื่องมือเอาใจใส่และค้นหาผู้ใช้

• ใช้วิธีคิดเชิงสร้างสรรค์เพื่อค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่แก้ปัญหาของผู้ใช้

• สร้างแผนสำหรับการนำโซลูชันไปใช้อย่างจริงจัง

• นำเสนอโซลูชั่นที่เป็นนวัตกรรมใหม่อย่างมั่นใจและน่าสนใจ

วัตถุประสงค์การเรียนรู้หลักสูตรเฉพาะ:

ภายในสี่ถึงแปดสัปดาห์ นักเรียนจะกรอกหัวข้อต่อไปนี้และสามารถ:

1. สตาร์ทอัพ
- นักเรียนจะได้เรียนรู้ว่าอะไรที่ทำให้สตาร์ทอัพมีเอกลักษณ์และแตกต่างจากธุรกิจประเภทอื่นๆ พวกเขาจะเข้าใจถึงแรงบันดาลใจส่วนตัวและวิธีที่สอดคล้องกับการเป็นผู้ประกอบการ

2. เอาใจใส่

- นักเรียนจะเข้าใจถึงความสำคัญของการใช้ความเห็นอกเห็นใจเพื่อสร้างนวัตกรรมที่ช่วยเหลือผู้ใช้ได้อย่างแท้จริง พวกเขาจะปลูกฝังความเห็นอกเห็นใจโดยใช้เทคนิคในการสังเกตและเอาใจใส่จากมุมมองของผู้ใช้

3. ประเมิน

- จากการสังเกตระหว่าง Empathise นักเรียนจะได้รับคำแนะนำในการประเมินและตัดสินใจเกี่ยวกับปัญหาที่สำคัญที่สุดของผู้ใช้ที่ต้องแก้ไข

4. กำหนดปัญหา

นักเรียนจะได้เรียนรู้ว่าการให้คุณค่าผ่านการแก้ปัญหาของผู้ใช้เป็นหัวใจสำคัญของนวัตกรรมใดๆ ในท้ายที่สุด พวกเขาจะกำหนดคำแถลงปัญหาซึ่งจะทำให้พวกเขามีความกระจ่างเกี่ยวกับประเด็นที่พวกเขาสนใจ

5. สร้างสรรค์ไอเดีย

- นักเรียนจะได้รับคำแนะนำให้ใช้กระบวนการสร้างความคิดที่สร้างและจัดลำดับความสำคัญของการแก้ปัญหาที่เป็นนวัตกรรมให้กับข้อความปัญหาของพวกเขา

6. สร้างแผนโซลูชัน

- นักเรียนจะได้รับคำแนะนำผ่านกระบวนการที่มีโครงสร้างเพื่อตระหนักถึงนวัตกรรมของพวกเขา อันดับแรก พวกเขาจะเน้นไปที่การร่างภาพและอภิปรายถึงองค์ประกอบสำคัญของนวัตกรรม ก่อนที่จะวางกระบวนการนำไปใช้ในการนำเสนอขั้นสุดท้าย

7. การเสนอขายและการนำเสนอ

- นักเรียนจะได้เตรียมและนำเสนอที่น่าสนใจเพื่อสื่อสารนวัตกรรมของตนอย่างมีประสิทธิภาพ

8. มีอะไรต่อไป

- นักเรียนจะได้ไตร่ตรองถึงสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้ตลอดกระบวนการ และยังเสนอขั้นตอนต่อไปเพื่อปรับปรุงและดำเนินการสร้างสรรค์นวัตกรรมต่อไป

การทำแผนที่ไปยังผลลัพธ์การเรียนรู้ของโปรแกรมตามสัปดาห์:

สัปดาห์ที่ 1:​​

- กำหนดความทะเยอทะยานส่วนตัวและวิธีที่สอดคล้องกับการเป็นผู้ประกอบการและหารือถึงวิธีเอาชนะข้อสงสัยเกี่ยวกับการเริ่มต้น

- สร้างความแตกต่างให้กับสตาร์ทอัพจากธุรกิจประเภทอื่นๆ

- พัฒนาทักษะการเอาใจใส่และการสังเกตเพื่อทำความเข้าใจและกำหนดจุดปวดของผู้ใช้

สัปดาห์ที่ 2:

- กำหนดและวิเคราะห์ปัญหาที่เลือกและระบุโอกาส

- แจกแจงและปรับแต่งโอกาสที่ระบุ

- ระบุคำแถลงปัญหาที่กระชับและเน้นซึ่งจะเป็นแนวทางสำหรับโปรแกรมที่เหลือ

- คิดวิธีแก้ปัญหาสำหรับข้อความท้าทาย จัดลำดับความสำคัญและเลือกโซลูชัน

- อธิบายวิธีการแก้ปัญหาและการนำเสนอคุณค่าที่ไม่เหมือนใครในข้อความที่ชัดเจนและน่าสนใจ

- ส่ง Draft Pitch Deck และการบันทึกวิดีโอสองนาทีสำหรับคำติชมของ Mentor

สัปดาห์ที่ 3: ​​

- บัญชีสำหรับข้อเสนอแนะที่ได้รับจากที่ปรึกษา

- ระบุคุณสมบัติหลักและเห็นภาพโซลูชันที่เลือก

- ร่างประเด็นสำคัญสำหรับโครงร่างการนำเสนอ รวมถึงสโลแกนบริษัท วิสัยทัศน์ ปัญหา ลูกค้า โซลูชัน และคุณลักษณะหลัก

- แสดงจุดสำคัญโดยใช้ภาพที่เรียบง่ายและชัดเจน

- พัฒนาคำบรรยายเพื่อสื่อสารประเด็นสำคัญอย่างชัดเจนและรัดกุม รวมทั้งข้อมูลสนับสนุนเพื่อเป็นหลักฐาน

สัปดาห์ที่ 4:​​

- แสดงให้เห็นถึงการสื่อสารด้วยวาจาที่ชัดเจนผ่านการฝึกฝน

- บันทึกและแก้ไขวิดีโอพิทช์สุดท้าย

- ส่ง Draft Pitch และการบันทึกวิดีโอ 3 นาทีสำหรับ Mentor

สัปดาห์ที่ 5:

- บัญชีสำหรับข้อเสนอแนะที่ได้รับจากที่ปรึกษาและทำการเปลี่ยนแปลงและอัปเดตขั้นสุดท้าย

วันยื่นคำร้อง

- ส่งสำรับ Pitch สุดท้ายและการบันทึกวิดีโอสามนาที 3. รูปแบบและขั้นตอน

3. รูปแบบและขั้นตอน

การเรียนรู้จะดำเนินการผ่านโปรแกรมเสมือนด้วยตนเองและการให้คำปรึกษาการให้คำปรึกษา
● โปรแกรมเสมือนจริงด้วยตนเอง: นักเรียนจะเข้าสู่ระบบแพลตฟอร์ม Pitch@School ซึ่งพวกเขาจะสามารถเข้าถึงเนื้อหา เทมเพลต และเครือข่ายออนไลน์ได้
● การให้คำปรึกษาการให้คำปรึกษา: แต่ละทีมจะได้รับมอบหมายให้เป็นที่ปรึกษา ซึ่งพวกเขาจะสามารถติดต่อได้ฟรีตลอดระยะเวลาของโปรแกรม พี่เลี้ยงจะให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการส่ง Pitch Draft ทุก 2 สัปดาห์

4. ข้อสันนิษฐานของอาจารย์

สื่อการเรียนรู้ที่มีให้ครอบคลุมหัวข้อมากมายที่นักเรียนสามารถเชี่ยวชาญได้ด้วยตนเอง หากนักเรียนมีคำถามใด ๆ ขอแนะนำให้ทำการวิจัยด้วยตนเองหรือขอความช่วยเหลือจากที่ปรึกษา

bottom of page